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Nostalgia em “Cuphead” (2017)||NOSTALGIA IN CUPHEAD (2017)||NOSTALGIA EN CUPHEAD (2017)
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Metadados
Descrição
Este texto traz discussões baseadas no estudo do jogo Cuphead (2017), utilizando uma abordagem qualitativa para coleta de dados do jogo. O estudo tem como ponto de partida a breve revisão bibliográfica acerca dos estudos de jogos e tem como perspectiva a noção de que os jogos são objetos de leitura, assim como postulado por estudos chartierianos. A leitura de Cuphead foi feita a fim de depreender de que forma seu texto sincrético afeta o jogador, provocando a emoção de nostalgia. Ao final da pesquisa empreendida, observou-se que o jogo é uma amálgama de referências imagéticas e sonoras de uma 1930 imaginada, organizada sem um olhar crítico a respeito do preconceito racial presente nas colagens que originaram os desenhos animados da chamada década de ouro da animação estadunidense.||This text has discussions based on the study of the game Cuphead (2017), using a qualitative approach to collect data from the game. The study starting point is a brief bibliographic review about game studies and our perspective is the notion that games are reading objects, as postulated by Chartierian studies. Cuphead was read in order to understand how its syncretic text affects the player, provoking the emotion of nostalgia. At the end of the research undertaken, it was observed that the game is an amalgam of image and sound references from an imagined 1930s, organized without a critical look at the racial prejudice present in the collages that originated the cartoons of the called golden decade of the United States animation.||Este texto tiene discusiones basadas en el estudio del juego Cuphead (2017), utilizando un enfoque cualitativo para recopilar datos del juego. El punto de partida del estudio es una breve revisión bibliográfica sobre los estudios de juegos y nuestra perspectiva es la noción de que los juegos son objetos de lectura, tal como lo postulan los estudios chartierianos. Cuphead fue leído para comprender cómo su texto sincrético afecta al jugador, provocando la emoción de la nostalgia. Al final de la investigación realizada, se observó que el juego es una amalgama de referencias imagenológicas y sonoras de una década de 1930 imaginada, organizada sin una mirada crítica hacia los prejuicios raciales presentes en los collages que dieron origen a las caricaturas de la llamada edad de oro de la animación estadounidense.
Colaboradores
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Abrangência
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Autor
Falqueto Lemos, Adriana | Móniva Vermes, Viviana
Data
18 de dezembro de 2024
Formato
Identificador
https://periodicos.unespar.edu.br/revistacientifica/article/view/9420 | 10.33871/19805071.2024.31.2.9420
Idioma
Direitos autorais
Copyright (c) 2024 Revista Científica/FAP
Fonte
Revista Científica/FAP; Vol. 31 No. 2 (2024): A arte dos videogames: provocações estéticas, intermidiais e interseccionais; 104-121 | Revista Científica/FAP; v. 31 n. 2 (2024): A arte dos videogames: provocações estéticas, intermidiais e interseccionais; 104-121 | Revista Científica/FAP; Vol. 31 Núm. 2 (2024): A arte dos videogames: provocações estéticas, intermidiais e interseccionais; 104-121 | Revista Científica/FAP; Vol. 31 No 2 (2024): A arte dos videogames: provocações estéticas, intermidiais e interseccionais; 104-121 | 1980-5071
Assuntos
Videogame | Cuphead | Game studies | Videogame | Cuphead | Game Studies
Tipo
info:eu-repo/semantics/article | info:eu-repo/semantics/publishedVersion