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“Todo mundo faz isso, por que eu não faço?”: Discutindo discurso de ódio sobre identidades de gênero em jogos online com estudantes de ensino médio em uma escola pública de Fortaleza
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Metadados
Descrição
This experience report comes from research about the presence of hate speech in online games, conducted with young students from a public school in Fortaleza. Using the theoretical-methodological perspectives of Research-Intervention and PesquisarCOM, the objective is to collectively build concepts about the ways in which hate speech operates and is perpetuated within the online game format. The young people participated in two stages, the first being a 30-hour extension course on online risks where the prevalence of the topic of hate speech in online games was highlighted. The second stage consisted of a discussion group that allowed deeper insights into the topic. There was the participation of 5 students. The presence and maintenance of hegemony and domination of male bodies in the gaming space was noticeable, with gender-based violence appearing as a frequent form of dissemination of hate speech. Utilizing a post-structuralist perspective on the concepts of gender and hate speech, anchored in Judith Butler, and from studies on the prevalence of hate speech in electronic games, it was possible to realize that online games, as well as electronic games are idealized based on narrow gender ideals that advocate for the male players as the only ones belonging to the gaming space, guided by the logic of profit in order to sustain exclusionary community ideas about the female players, placing them in a position of subalternity and non-belonging to the space of the game.||O presente relato de experiência é oriundo de uma pesquisa acerca da presença do discurso de ódio nos jogos online, conduzida com jovens estudantes de uma escola pública de Fortaleza. Utilizando-se das perspectivas teórico-metodológicas da Pesquisa-Intervenção e do PesquisarCOM, objetiva-se construir coletivamente concepções acerca das formas pelas quais opera e se perpetua o discurso de ódio dentro do formato do jogo online. Os jovens participaram em duas etapas, sendo a primeira um curso de extensão de 30 horas sobre riscos online onde foi denotada a prevalência do tema do discurso de ódio em jogos online. A segunda etapa consistiu em um grupo de discussão que permitiu aprofundamentos sobre a temática. Houve a participação de 5 estudantes. Ficou perceptível a presença e manutenção de uma hegemonia e dominação dos corpos masculinos no espaço dos jogos, figurando a violência de gênero como uma forma frequente de veiculação do discurso de ódio. Partindo tanto de uma perspectiva pós-estruturalista sobre os conceitos de gênero e discurso de ódio, ancoradas em Judith Butler, quanto de estudos sobre a prevalência do discurso de ódio nos jogos eletrônicos, foi possível perceber que os jogos online, assim como os jogos eletrônicos são idealizados a partir de ideais de gênero estreitos que advogam pelo masculino como único pertencente ao espaço de jogo, orientando-se pela lógica do lucro a fim de sustentar ideários comunitários excludentes sobre o feminino, o colocando em posição de subalternidade e não pertencimento ao espaço do jogo.
Colaboradores
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Abrangência
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Autor
Oliveira Lopes da Silva, Abner | Lobo Miranda, Luciana
Data
24 de novembro de 2024
Formato
Identificador
https://periodicos.ufc.br/passagens/article/view/94419 | 10.36517/psg.v15i2 especial.94419
Idioma
Direitos autorais
Copyright (c) 2024 Passagens: Revista do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal do Ceará | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Fonte
Passagens: Revista do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal do Ceará; Vol. 15 No. 2 especial (2024): Dossiê Identidades de crianças e jovens na cultura digital; 110-133 | Passagens: Periódico del Programa de Posgrado en Comunicación de la UFC; Vol. 15 Núm. 2 especial (2024): Dossiê Identidades de crianças e jovens na cultura digital; 110-133 | Passagens: Revista do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade Federal do Ceará; v. 15 n. 2 especial (2024): Dossiê Identidades de crianças e jovens na cultura digital; 110-133 | 2179-9938 | 10.36517/psg.v15i2 especial
Assuntos
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Tipo
info:eu-repo/semantics/article | info:eu-repo/semantics/publishedVersion