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WHY (DO NOT) WATCH CARTOONS AT SCHOOL?||POR QUE (NÃO) ASSISTIR AO DESENHO ANIMADO NA ESCOLA?
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Metadados
Descrição
This essay aims to discuss the potential of cartoons in the classroom, conceiving it as a medium marked by aesthetic, playful and ideological aspects. To this reason, it problematizes graphic animation as a non-school language, that is, a semiotic field often distant from school, a space that, until then, prioritizes the presence of the literary text as a work unit for reading, grammar and production of texts activities. To address the objectives of this essay, we draw on the contributions of Citeli (1998), Nagamine (1998), Coelho (2000) and Denis (2010), among others, who focus on the study of the production and circulation of media aimed at children and teenagers. Regarding animations, a very heterogeneous corpus is addressed, defined by productions that circulated throughout the 20th century and had a specific impact on the cinematographic market. In general, it should be noted that animated series, cinema absorb formulas and models, highlighting, with a certain incidence, the repetition of the narrative structure, as well as of artifices that are part of their audiovisual composition (such as the video clip, the stylized line and the pop culture references).||O presente ensaio tem como objetivo discorrer acerca da potencialidade do desenho animado em sala de aula, concebendo-o como mídia marcada por aspectos estéticos, lúdicos e ideológicos. Para tanto, problematiza-se a animação gráfica como linguagem não escolar, ou seja, um campo semiótico muitas vezes distante da escola, espaço que, até então, prioriza a presença do texto literário como unidade de trabalho para as atividades de leitura, gramática e produção de textos. Para contemplar os objetivos deste ensaio, parte-se das contribuições de Citeli (1998), Nagamine (1998), Coelho (2000) e Denis (2010), entre outros, que se centram no estudo da produção e circulação de mídias endereçadas a crianças e adolescentes. No que tange às animações, aborda-se um corpus bastante heterogêneo, definido por produções que circularam ao longo do século XX e de considerável impacto no mercado cinematográfico. No geral, nota-se que as séries e o cinema de animação absorvem fórmulas e modelos, evidenciando, com certa incidência, a repetição da estrutura narrativa, como também dos diversos artifícios que integram sua composição audiovisual (como o videoclipe, o traço estilizado e as referências à cultura pop).
Periódico
Colaboradores
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Abrangência
DADO AUSENTE NO PROVEDOR
Autor
Luiz, Fernando Teixeira
Data
30 de dezembro de 2024
Formato
Identificador
https://periodicos.ufpb.br/index.php/graphos/article/view/68899 | 10.22478/ufpb.1516-1536.2024v26n1.68899
Idioma
Direitos autorais
Copyright (c) 2024 Fernando Teixeira Luiz | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
Fonte
Revista Graphos; v. 26 n. 1 (2024): Museu de Tudo 3: Tema Livre; 252-273 | 2763-9355 | 1516-1536
Assuntos
Graphic animation; | School; | Reader training; | Media; | Cultural industry. | Animação gráfica; | Escola; | Formação de leitores; | Mídias; | Indústria cultural.
Tipo
info:eu-repo/semantics/article | info:eu-repo/semantics/publishedVersion